自由度のないオンラインゲームの果て
愛されるゲームって、どんなだろう?
飽きられるゲームって、どんな?
って、問うても、「愛された時もあった」としか・・・
そして、「いつかは、覚めるんだよ。」としか・・・
なんだけどね。
私が、ネダンゴ復活するときだって思ったのは、「ユーザーの中に、「自分の思い描いた「やりたいゲーム」ってやつを、具現化して、周りからの評価を受けたい」って思ってるやつが、出てき始めた」って、感じてるから。
あと 一つ要素が欠けてる。
あと、ちょっとなんだけど・・・なんか、しっくり来ない。
気になる・・・
まぁ・・、自分が返れるわけじゃないし、「そこそこ楽しめるなら」やってもいいか・・
って、ゲームなら、至るとこに、転がってる。
一方通行な システムだと、おもしろくない。
あえて、双方向でのやり取りを サポートする システム だから、おもしろい。
商売関連のシステムを導入するなら、欠けてる部分言うと、
市場の「相場変動」を、操作する者が必要。
銀行は、「ただ預ける場所じゃない」
市場を監視し、お金の出入りを調整し、出回る金の量を調整し、
無理な「価格の高騰」を押さえ込む役目があるのに
いまだ・・・銀行システムに、「ユーザーを参加」させない。
それから、騙し騙されあうことになっても
情報操作 人心操作 するから、おもしろいのに
あまりに綺麗にまとめられた「決まった枠組みの中での取引」では、いつか、飽きられる。
人と人の関係の中に、商売を織り交ぜると、
そりゃぁ、騙される(うまい情報に乗せられて、その相場で買い付け、あとから、暴落し、大損を食らうとか)ことは、あるよ。
武器を持たないけど、情報という武器を使って戦ってる世界だから。
相場は、変動し・・・っていうのは、「どっかで、情報が市場に影響を与えてて・・」
そんな背景が見えない。おもしろくない。
それを見定め、市場の相場の変動を監視し、「釘を指す」行為も見られない。
背筋が凍る瞬間とかね。
そういう 「一瞬で、凍りつく場面」とかも、織り込まれてない。
一瞬で、儲けた金が、吹っ飛ぶ瞬間だよ。ユーザーのね。
相場を織り交ぜた 商売システム入れるなら、 銀行 を ユーザーに開放すべき。
そこに、情報屋 という 「正しい情報」であっても、「偽りの情報」であっても、市場を操作する者 を ユーザーに開放すべき。
それで、ゲームバランスが、崩れるっていうなら、何がおもしろの?って、びえいなら、ダメだしする。
ユーザーから、ブーイング食らうのが怖くて、挑戦なんて出来るの?って、びえいなら ダメだしする。