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自由度のないオンラインゲームの果て

愛されるゲームって、どんなだろう?

飽きられるゲームって、どんな?

って、問うても、「愛された時もあった」としか・・・

そして、「いつかは、覚めるんだよ。」としか・・・

なんだけどね。

私が、ネダンゴ復活するときだって思ったのは、「ユーザーの中に、「自分の思い描いた「やりたいゲーム」ってやつを、具現化して、周りからの評価を受けたい」って思ってるやつが、出てき始めた」って、感じてるから。

あと 一つ要素が欠けてる。

あと、ちょっとなんだけど・・・なんか、しっくり来ない。

気になる・・・

まぁ・・、自分が返れるわけじゃないし、「そこそこ楽しめるなら」やってもいいか・・

って、ゲームなら、至るとこに、転がってる。

一方通行な システムだと、おもしろくない。

あえて、双方向でのやり取りを サポートする システム だから、おもしろい。

商売関連のシステムを導入するなら、欠けてる部分言うと、

市場の「相場変動」を、操作する者が必要。

銀行は、「ただ預ける場所じゃない」

市場を監視し、お金の出入りを調整し、出回る金の量を調整し、

無理な「価格の高騰」を押さえ込む役目があるのに

いまだ・・・銀行システムに、「ユーザーを参加」させない。

それから、騙し騙されあうことになっても

情報操作 人心操作 するから、おもしろいのに

あまりに綺麗にまとめられた「決まった枠組みの中での取引」では、いつか、飽きられる。

人と人の関係の中に、商売を織り交ぜると、

そりゃぁ、騙される(うまい情報に乗せられて、その相場で買い付け、あとから、暴落し、大損を食らうとか)ことは、あるよ。

武器を持たないけど、情報という武器を使って戦ってる世界だから。

相場は、変動し・・・っていうのは、「どっかで、情報が市場に影響を与えてて・・」

そんな背景が見えない。おもしろくない。

それを見定め、市場の相場の変動を監視し、「釘を指す」行為も見られない。

背筋が凍る瞬間とかね。

そういう 「一瞬で、凍りつく場面」とかも、織り込まれてない。

一瞬で、儲けた金が、吹っ飛ぶ瞬間だよ。ユーザーのね。

相場を織り交ぜた 商売システム入れるなら、 銀行 を ユーザーに開放すべき。

そこに、情報屋 という 「正しい情報」であっても、「偽りの情報」であっても、市場を操作する者 を ユーザーに開放すべき。

それで、ゲームバランスが、崩れるっていうなら、何がおもしろの?って、びえいなら、ダメだしする。

ユーザーから、ブーイング食らうのが怖くて、挑戦なんて出来るの?って、びえいなら ダメだしする。