読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ギルドの目的が失われる時 必要と思われる対策 ギルドの法人化

ゲーム アイデア

対策は、三つある。

�@ギルド内に、内部分裂をあえて起こす(暗黙のルールをぶち破る。)

�A新しい風を入れる。新鮮さが必要です

�B暖簾別けさせる。

これからどうしたいのか?そんなのどうでもいいんですが?

とりあえず、このままでいんじゃないの?

という声が上がりそうですが、「最終形態」を迎えた頃、よく見られる風景が、「仲良し組で集まる」風景です。自然に「グループ」が出来上がっています。それか、「ソロ活動組」かな?

各々が、好きな時間に、気の合う仲間と過ごす。それが当たり前になっています。

気の合わない者同士は、会話なし。挨拶のみ(チャットが流れるのも観たくない。という人もいるので、挨拶なしもあります)。ただ、それだけです。無理に波風を立てる必要がないからです。面倒ですから。

お互いがお互いを干渉し合わない。暗黙のルール。会話しなければ、別に顔を毎日合わせるわけでもなく、勝手にギルドチャットが流れるだけなので、観なければ、なんの問題もない。ギルドを抜けて、また新しいギルドで人間関係を作るくらいなら、それぐらい目をつぶる。それだけのこと。これが、「暗黙のルール」。

「マスター」という名を持った人たちは、「人と人との繋がり」を大事にしたい人たち。

このタイプは、たまに余計なことをしてくれる。

たとえば、そんな風景ばかり見ていたら、急に「不安」を抱く。それか、つまんないので、「新しい人」を入れてみる。

「ギルドに目的」を作りたいから。「人が一つになれるイベント」を起こしたい。

ただ、そういう思いからだったりする。悪気はありません。「マスター」としての「本能」なのです。

ギルドシステムの思惑がわかっている人たちは、「当ギルドは、全てセルフサービスです」と宣言して、「人と人の集会場」という「場」だけを提供しています。悪い言い方をすれば、責任逃れのためです。

内部分裂は、この「暗黙のルール」を破ろうとして、起こります。

以前書いたとき、「内部分裂」について、批判的な書き方をしました。

一つの答えを出すためには、あえて通らなければいけないと思いました。

「なぜ?危機感を感じていたのか?自分は」と、自分に問いかけてみなければ、答えに辿り付けない。

そう思いました。

そこから導き出した答え 「内部分裂をあえて起こす」こと

「落ち着きたい」人たちは、「落ち着きたい者同士で活動してもらう」

「新しい風を入れたい」人たちは、「新しい人を入れて、ギルドを再始動してもらう」

「目的がある」「自分でやってみたい」という人たちが居れば、「新しくギルドを興してもらう」

したいことがあるのに、まわりとの歩調を乱すからという理由だけで、誰かが我慢して過ごす。

ゲームで、我慢しながらゲームしている。この程度は、我慢に入らないといって言い聞かせて、ストレスが溜まっていく。

そんな風景、嫌というほど見てきた。

これを救うには、「今現在」のみんなの「したいこと」「目的があるのか?」はっきり方向性の違いを、目に見える形にする必要があります。

ただし、「人間関係」にひびが入らないように、「内部分裂すること」が、当たり前のように「常識化」する必要がある。

そのために必要とされるシステム 「ギルドの法人化」です。

前にも書きました、ギルド金庫(経験値・金)、ギルド倉庫、ギルドデパート、ギルドペット

金貸し業 クレジットマスター も含みます。

必要と思われるシステム

�@ギルドをギルドマスター・サブマスター・クレジットマスター その下に、10人単位でまとめるためのグループマスターを作ることができるようにする。

これは、任意でできるようにしておく。「目的」がまだ生まれていないのに、あえて分ける必要ないですから。

でも、私からの個人的意見ですが、「最初に興すときに、グループマスターが誰になるか?決めておいて、プレッシャーをあえて与えておくべき」です。「内部分裂すること」を正当化するために、「グループを作る」という「意識」を根付かせるためです。

�Aギルド全体の組織を目でみてわかり易くするために、組織図表示できるようにする。

ギルドメンバー表示枠のメンバーの表示の仕方を、組織図化するだけでもいいと思います。

これが必要な意図は、「メンバー全員に、目で確認させる。」ことです。

「どんな活動をしているグループがいるか?」

「どんな人たちで構成しているか?」

「自分も参加したいグループ活動か?」

を考えてもらう。自分からアクションを起こす「きっかけ」を作るためです。

�Bグループ名付与・グループリーダーに肩書き付与できるようにする。

これは、ギルドマスターが、グループリーダーになった人と話し合って、どんな活動をするグループか?を、外部に「目に見える」形で表すためです。外部に、内部に、どんな活動をしているグループか?ひと目でわかるタイトルを付ける。そのための「肩書き」です。特に、外部に向ける場合は、「初心者さん」の目に留まることが、狙いです。

ここまでは、グループ化するのをしやすくするための対策です。

そして、「グループ化」することの「真の狙い」は、これです。

「円満に、親ギルドから卒業してもらう。」

「人間関係にひびが入ることがなく、親ギルドの下 子ギルドとして 自立して活動してもらう。」

「初心者さんを入れて、また「育成を助け合う」ことを目的として、再始動しやすくする。」

「一からギルドを興すよりも、気のあった仲間同士で興しやすい環境をつくってあげる。」

「花むけとして、ギルド金庫・ギルド倉庫・ギルドペットの子を分け与える。」

「目的は違っても、気が合わない人がいたとしても、「親ギルド」と「子ギルド」として「絆」を築いていければ、そのために「ちょうど良い距離」を提供できれば、「絆」は、消えない。」

これから先は、「グループ化」してから後、必要と思われる対策です。

�@グループ化した後、「グループリーダー」が、後々「ギルド」を興しやすくするために、「暖簾別け」できるようにする。

暖簾別けする時がきたとき、メンバー全員で応援するために、花むけを送ったり、「自分も参加しようか?」と考えるメンバーが出てきたりするので、グループメンバーを再編成しやすくする。

�Aチャット枠に、暖簾別けされた「子ギルド」登録枠を設ける。

暖簾別けしてから後、親ギルドと共同イベントを行えやすくしたり、「人間関係」に悩んだとき、「親ギルド」側に相談できる「場」をつくる。

�Bギルド内クエストシステムの導入

これは、一応「大まか」なイメージは出てきてるんですが、「人が集中することで起こるラグの問題」「イベントのあらかじめ設置」「既存のマップに存在するイベントを利用するか?」「1マップに設置されているイベントの許容量の問題」があって、なかなか「はっきりした形」が出てきていません。

ただ、これだけは、はずせない。

「ギルド同士で対抗出来て競争できる。そして、いろんな人たちが、それに関われる」

「戦闘能力の差も、ゲームプレイ歴の差も関係なく、誰もが等しく参加できる。」

「人が集中して、ラグが発生して動けなくなることを防ぐ。」

そして、私が経験してきた「GVG戦」「攻城戦」「聖戦」といった「みんなで参加して楽しむイベント」に共通していた形

「障害物リレー」

これらは、ここからヒントを得ている。と、確信しています。

ただ、これらに共通している「点」が、重要。

「障害物は、人である。」ということ。

「人」を倒さなければ、先に進めない。だから、「人」が「人という障害物」を攻撃しなければいけない。

そのために、「どうやって、この人という障害物を越えていくか?知恵を絞る」ために、ユーザー間で「策」が練られる。

それが、おもしろいんですけどね^^

「命令するメモは、カウントアイテム」だということ。

たとえば、GVG戦なら、砦の一番奥の「砦石」を壊さなければ、「砦」を奪うことはできません。

これを先に壊したギルドが、勝利者です。(制限時間内にですけど)

この「命令を実行した」ことをカウントするために必要なのが、この「カウントアイテム」です。

私は、「障害物リレー」は、「人」と「人」が参加し楽しめるには、最適な「イベント」だと思います。

ただ、「障害物は、人である。」といういままでの形を、変えたいなぁと思った。

それは、「人」が、「人」を攻撃することにためらいがあるユーザーもいるからです。

特に、ゲームの「特徴」や「売り」が、「癒し系ゲーム」だったなら、そこに集まるユーザーは、「戦い」であるこのタイプのイベントは、好まないからです。

ここは、想像を膨らませる努力をします。

締めくくりに・・・

便利さを追求することとは?

ただ追求ばかりしていけば、最終的には、人一人居れば、事足りるようになるだろう。

それによって、人が人と関わりを持つ必要がなくなる。

本当に追求すべきは、人が失われた「手足」として使うために、「対話するためのツール」として使うために、「便利さ」は、追求されるべきだと思う。

人が、人と関わる手助けをしやすくするために、便利さは、追求されるべきだと思う。

イベントを起こすことに、この便利さを追求する必要があるのか?

人と人が出会える。人と人が関われる「きっかけ」を起こすこと。

「楽しく、気持ちよく、スムーズに対話できる環境」を手助けするために、便利さは、追求されるべきだと思う。

ハード面(奇麗なエフェクト・かっこいい戦闘スタイル・どこでも流行りのペット導入)ばかりに力を注いで、ソフト面である「相手を思う気持ち」が込められていないサービス提供。

それが、10年経った今のオンラインゲームに見られる点です。

このことを伝えたくて、あえて「旅館」に例えました。