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調査報告 第二弾 前半

ギルドシステム導入後のユーザーの変化。

ギルドの形態。ギルドの運営方法。

10年前からです。私が、この点に興味を持つようになったのは・・・

どうすればよかったのか・・・

どうすべきだったのか・・

どうあるべきだったのか・・。あの頃から、ずっと考えています。

どうして、そんなことばかり考えているのか?

それは、あの頃私が引き起こした過ちが、きっかけでした。

ギルドの形態・運営方法とユーザーのゲームプレー歴に応じて変化するプレースタイルの変化・年度を追うごとの他ユーザーとの関わり方については、製作側も運営側も調査済みかと思われます。長期で運営するゲームの場合、ユーザーの興味がどこに流れ、どう変化していくのか?どこでアクションを起こすか?目安となるデータがなければ、演出はできませんから。

ただ、私には、それを知る術がないので、思ったことを正直に書こうと思います。

まず、ギルドシステム導入後から、二三年過ぎた辺りから、見られた変化を報告いたします。

ギルドの形態

ギルドメンバーの管理方式

�@セルフサービス方式管理

メンバー全員が、自分のことは、自分で。自己管理・自己責任。誰も、誰かの世話をする必要がない。完全自由。

�Aオーケストラ方式管理(保育園方式管理)

一人のメンバーが、ギルドメンバー全員の執事ともメイドともなり、他メンバーの要望に沿うようお世話する。奉仕です。

�B旅館方式管理

一人のメンバーが、グループリーダーとなり、メンバーの中から「ギルド運営スタッフ」を選出。

このグループで、一丸となって、他メンバーのお世話をする。スタッフによる奉仕です。

�C王政方式管理(はだかの王様なりきり管理)

一人のメンバーが、決めたやり方で、他メンバーのお世話をするのではなく、従わせる。支配です。

�D組織管理(はだかの王様社なりきり管理)

一人のメンバーが、グループリーダーとなり、メンバーの中から「ギルド運営スタッフ」を選出。

このグループで、一丸となって、他メンバーを指導し、従わせる。スタッフによる支配です。

  

決定権のあり方(決断・実行・目的を決める時の決め方)

a 直接民主制

あらゆることを決めるとき、全メンバーの意思・意見を出し合って、決断・実行・目的を決めていくやり方。責任は、誰もがにあって、誰か一人が背負うことはない。

b 間接民主制

全メンバーの意思・意見をあらかじめ選出しておいたメンバーに預け、そのメンバーが集まって話し合って、決断・実行・目的を決めていくやり方。責任は、この選出されたメンバーにある。誰か一人が背負うことはない。

c 独裁制

一人のメンバーが、あらゆる決断・実行・目的を、メンバーの意思・意見を聞いた上で、このメンバーが全責任を背負って決めていくやり方。

以上が、ギルドの形態にみられました。

�@から�Dの方式とaからbの決定権のあり方は、常にセットです。

たとえば、�@の方式で、aのやり方というギルドであったり、�@の方式で、cのやり方であったりなど。

どのやり方が、良いとか、悪いとかは、ありません。

どのやり方も、ベストです。

付いてくる人がいれば、どのやり方もベストなのです。

最近のことなのですが、気になっていたことに対する答えが出てきました。

何が気になってしかたがないのか?ただただ、いろんなギルドを観察してきて、何かがひっかかる。なぜ?引っかかるのか?

ずっと、長い間、それが疑問でした。

こうして、形態を辿って、ようやく答えが出てきました。

答えは、こうだった。

「どのような形態のギルドも、最終形態は、セルフサービス方式管理による直接民主制独裁制に行き着く。」

まず、ゲームを開始してから、一年も経てば、ユーザーの中には、初心者・中級者・上級者とゲームをやり込んだ期間に応じて、ゲーム内上下関係が生じます。(先輩・後輩ってことです。)

それと共に、ゲーム内でのプレイスタイルに応じて、上下関係が生じます。

たとえば、戦闘スキル。戦闘面に自信のあるユーザー同士で、各々がライバル関係を築いていきます。

たとえば、生産スキル。これは、ゲームをやり込んだ期間に比例します。よりやり込んだだけランクをあげて、レベルをあげて、高度な生産技術を身に付けていく達成感が得られるスキル。それが、生産スキルの魅力です。それを使用して作られた装備・武器・アイテムなど。ランク・レベルに応じてなので、やり込んだ年数・期間によって、自然に上下関係が生じます。

これらは、二年目ぐらいでピークに達します。

この時点で、ある程度、ゲームをやり込んだユーザーが揃っています。

ギルドシステムが最初から導入されている場合がほとんどのオンラインゲーム

ゲーム開始直後から続いているギルドの中で、二年目以降続いているギルドのメンバーの顔ぶれは、ほとんどが、この「やり込んだユーザー」の集まりになっています。

このユーザーが、「強力なリピーター」となる可能性を秘めている特別なお客様の集まりです。

最終形態 セルフサービス方式管理による直接民主制独裁制

この形のギルドは、ギルドメンバーのほとんどがゲームプレイ歴が二年以上で、皆ゲームの楽しみ方や戦い方を遣り尽くしたユーザーです。

ギルドは、助け合い。ゲームを開始した頃、お世話になるギルド。

お互いに助け合って、互いに高めあう。協力しあう。それが必要とされるのは、一年ぐらいです。

それ以降は、新しく入ってきたユーザーを指導したり、ゲームの楽しさを教えたりしますが、三年目ぐらいから変わります。

「落ち着く」時期がやってくる。

自分の生活スタイルにあったゲームライフをしたい。誰からも邪魔されることなく・・・

できれば、初心者さんのお世話はしたくない。

せっかく自分の生活とゲームライフのバランスが整ってきたのに、崩したくない。

そして、誰もが、不自由していない今(三年目)、何かイベントを起こす必要もなければ、起こすことに意味を感じない。

だから、セルフサービス。マスターの存在が必要ではなくなる。象徴となるだけです。

何かイベントを起こす場合は、ほとんどがギルドイベント。

誰かが、「こんなことやらないか?ギルドイベントで」と声を出せば、それに賛同する者が出て実行。

重要な事柄が起こった場合は、メンバー全員で話し合って決めるか、象徴だけだったマスターに、久しぶりにマスターらしいマスターの仕事をしてもらい、マスターの責任で決定し実行してもらうか、メンバーの中から誰かが実行者になり、そのメンバーが責任をもって決定実行するかです。

気がつきませんか?