モンスターの存在は、経験値とアイテムを得るためだけだろうか?

前回書いたものの中に、最初からスキルが見えない状態にした方がよいこと、取得したいスキルがあれば、そのスキルを隠し持っているモンスターを、モンスターの特性や属性・攻撃スタイルを手掛りに探し求めなければならないことを書いたと思います。

それの続きです。

モンスターから取得したいスキルを獲得した後、スキルの効果レベルの上げ方をどうするか?

従来は、モンスターを倒し、経験値を得てレベルを上げるものだったけど、面白くない。

モンスターから取得するスキルなら、取得スキルごとに、『スキル経験値バー』を取得したスキルのアイコンの下に設定し、倒すモンスターの属性に影響する順に、得られるスキル経験値が違うようにしてみたら、どうだろう?

例えば、火属性スキル経験値・地属性スキル経験値・水属性スキル経験値・風属性スキル経験値・念属性スキル経験値・聖属性スキル経験値・闇属性スキル経験値、それ以外に、複合属性のスキルも存在させれば、ひとつのスキルを取得するために、2つ以上のスキル経験値が必要になってきたりしてくる。

これを提案した理由は、狩場の集中と過疎化を、いかに改善すればよいか?

ユーザーの『経験値効率狩り』と『一獲千金狩り』による狩場獲得争いを回避するには、狩るモンスターに『経験値』『獲得アイテム』以外の魅力を持たせないといけないのではないか?

より経験値のよい狩場には、PTが集中しラグ発生、集中した結果『狩場の縄張り意識』が生まれ、獲得モンスターの取り合いが生じる。

しかし、かといってこの方法で、スキル経験値を獲得するために、各モンスターがいる狩場に、ユーザーを分散出来るか?

ベースステータスの上げ方を従来通りに、手をくわえなければ、やはり、より経験値を獲得出来るモンスターに、狩場が集中する可能性はあります。獲得アイテムがおいしいモンスターに限っては、マクロや一獲千金狙いのユーザー達が集中するでしょうしね。

じゃあこうしてみたらどうだろう?

ベースステータスは、大抵、STR筋力 AGI瞬発力 VIT体力 DEX技力 INT精神力 LUK運力のパターンがほとんど。

なので、従来のやり方なら、レベルがあがれば、獲得ポイントを、上げたいステータスに自由に振ることが出来たけど、それを辞めて、各ステータスごとに経験値が入るようにして、倒すモンスターの特性に影響されて、得られるステータス経験値が違うようにしたら、どうだろう?

例えば、Aというモンスターを倒したら、あるスキルを取得出来る可能性がわかった。更に、そのモンスターの属性に影響されて、取得スキルの経験値も得られた。更に、そのモンスターの特性に影響されて、DEX経験値とLUK経験値を得られた。

得られるステータスやスキルの中には、いらないものも出てくるでしょう。

だから、『経験値貯金』システムが必要。

いらない『ステータス経験値』『属性スキル経験値』は、勝手に貯まっていくので、経験値貯金して、ある条件に達したら、上げたいステータスやスキルに振ることが出来る。

しかも、これに、前回書いた『家族プラン』や『友達プラン』を当てはめれば、家族や友達がログイン出来ない間、各ステータスやスキル経験値を貯めておけるので、話し合って必要な経験値を分担して協力して獲得出来る。

ただ、この方法だと、PTプレイをする場合、ユーザーの中に、狩りたいモンスターの違いが生じるので、それを防ぐために、PT作成時に、PTプレイ設定のみだった従来のやり方に加え、PTを作成した時のみ設定出来る『経験値分配割合』をユーザーのステータス画面で設定出来るようにする。

例えば、Aモンスターから獲得出来る経験値は、一体につき、STR100 AGI300 VIT300 DEX100 INT300 LUK100だったとしよう。PTメンバーの一人は、DEXとVITが欲しいので、自分のステータス画面の分配割合をSTR0 AGI0 VIT50 DEX50 INT0 LUK0に設定した。他メンバーは、AGIとDEXが欲しい人が三人いたので、それぞれSTR0 AGI50 VIT0 DEX50 INT0 LUK0にした。

分配方法と割合の作用の仕方は、こう。

一体のモンスターから得られる経験値は、メンバーそれぞれ平等に割り当てられます。その後、分配割合に応じて、割り当てたステータスに、割り当ててない経験値を分配するの。ソロで経験値稼ぎするよりは、いらないステータス経験値を分配出来るので、PTの方が得になる。

ただ、この方法で、低レベル者の『短時間速攻レベルあげ』も可能となるので、総ステータスポイント数に応じて、経験値獲得値の制限を設ける。

このやり方なら、狩場の集中化、過疎化の回避が出来ないだろうか?